自己对魂系列游戏的看法

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  1. 1:1.难但又不枯燥的游戏难度
  2. 2:2.震撼的美术与场景

 

1.总序

 

2019年12月,TGA年度最佳游戏最终确定了下来,只狼最终获得了此奖,战胜了被多数玩家看好的任天堂的全明星大乱斗。(死亡搁浅就不提了,小岛无奈之笑)当然我觉得颁给只狼不仅是因为游戏质量本身很出众,更是因为是对这个游戏,对这个魂系类型的游戏的一种肯定吧。(还有就是今年的大型游戏佳作确实不多,是我觉得最无聊的TGA)按以往的TGA的尿性,创新一直是TGA颁奖的重要参考指标。那么这游戏肯定在某个方面上,有着与别的游戏与众不同之处,并促进了新玩法的产生。而最近正好我通关了只狼,这游戏也的确给我带来了独特的体验(虽然没有黑暗之魂3给我带来的那种震撼多),乘此机会,本文就抒发下自己的看法吧(OvO!

 

 

 

2.魂系游戏玩法概述

正统的魂系游戏(黑暗之魂系列,血缘和只狼)在类型上,应该都属于ARPG(动作角色扮演游戏),这游戏类型是非常受众的,许多著名的游戏如巫师三,战神,上古卷轴等都属于ARPG。可见玩家对这游戏类型的喜爱,知道了魂系列的游戏类型后,接下来就说明魂系列的最鲜明的游戏的特色了:难度设计

 

3.游戏难度的设计

玩过魂系列的游戏的人,大家肯定知道,早期肯定要受苦的,因为这游戏说实话,对日常的休闲玩家,或者对游戏不是那么痴迷,只是一时兴起的玩家来说,这体验是及其不好的,因为游戏的难度对刚入门的新玩家来说,没有任务引导,没有直接告诉你要去做什么,而是要你通过与人物对话或者是搜集到了某些物品才能发现线索,促进主线发展,再加上,游戏怪物的设计也是强力,尤其是一对多的情况下,哪怕是小怪,都可以把你弄到死去活来,在现今众多的PVE游戏上,它们的小怪都都会让玩家有这样特点,爽,无脑,割草,通过靠数量的堆叠来让玩家爽一把,在FPS类的游戏下就更是。而黑魂显然就不是这个特点,他的每个小怪都有自己强力的地方,起码不会刚开始就可以让你割草,每个你遇到的新小怪,都有独特的攻击方式,都需要玩家去自行破解,而在破解中,避免不了的那就是死了,所以这就是玩魂系列游戏受苦的原因吧,你需要不断的试错,并记住这些小怪的攻击招式和应对方法,一股脑上去砍的下场往往都不会有好下场。那么不断试错的过程就是受苦的过程了。

就如我上文提到的,魂系列和大多数游戏在难度上是有着许多特别的特点:

1.没有任务引导和地图查看,需要玩家自己摸索。

2.每个怪物都有自己鲜明的特点,且这些特点都不是很鸡肋的。

3.没有教程,需要玩家自行摸索游戏玩法和对怪物的应对方法。

4.碎片化叙事方式。

等等

这些都是魂系列游戏和其他多数主流ARPG游戏的不同之处。

再许多玩家看来,这其实是让人无法理解,甚至是不可理喻的,因为这在许多玩家看来,算是比较反人类的操作了,因为在现今大多数PVE游戏如何让玩家舒服,让玩家爽,基本成为了主流思想了。

以上都是我基于自己玩了只狼2周目和黑魂2周目对魂系列游戏难度设计的看法了,当然我玩的时间并不算长,与众多的魂学家比起来,根本就不值一提,某些想法还是不够深入。

总体来讲,魂系列游戏的难度对刚入坑的新人,或者对主流PVE的玩家来说,不算友好,这样的做法有优有劣吧,劣势就是他真的会删选掉不少玩家。但优点是,一旦你适应了下来,你就会觉得,这一切其实多么的浑然天成啊,你就会把他看成,是游戏的一大优秀特点而不是反人类的设计了。

 

4.自己爱上魂系列的理由

最早玩上魂系列游戏应该是我初三,也就是黑暗之魂3发售将近1年的时间,不过碍于当时我爸妈没有给我买电脑,游戏我只好去黑网吧玩(去网吧玩单机的话就好亏。直到我高二的时候,才终于有机会在黑魂3的世界里畅游一把。

刚开始就被开头的动画给震撼了,虽然并不知道他在讲什么东西,但是那个有史诗感的画面感,尤其是巨人尤姆那段,我至今都没法忘记。这游戏的确玩起来会有一种史诗的感觉。

接下来我分享下我自己喜欢魂系列的几个理由.

 

 

1.难但又不枯燥的游戏难度

老实说,我对自己的游戏水平是有信心的,毕竟自己基本上什么游戏类型的经典代表作都玩过,对某个新游戏玩法我感觉也是很快就会上手的,即便是这样,我还是死了非常多次,说实话,挺伤信心的,但是我却没有不厌其烦,因为我知道,每一次的死都是有价值的,这一次我死了,是因为我不知道他会在这招完后接一个突刺,把我给秒了,然后我就思考应对方式,是翻滚靠无敌帧(翻滚有几帧是无敌的)躲过,还是小刀滑步躲(滑步全帧无敌,推荐,就是要佩戴小刀),还是大盾硬抗,或者,盾反?(不推荐,除非他是古达老师)。每次的死亡都是有意义的,而不是单纯的恶心你,完全没有破解招式。在不断受苦,不断试错的时候,不知不觉你就熟悉了boss的招式,在最终讲他击败的时候,那个胜利带来的喜悦感是无法描述的,你的喜悦会随着你的受苦次数而不断提高,最终击败boss,收获自己付出的快感,那真的是一种享受,当然受苦其实也是种喜悦(我就是hahaha),相反,如果一个boss,你a一下就把他秒了,那么他肯定不会在我的脑海里留下印象,可能隔天我就会忘记了,所以我至今还记得黑魂boss的长相和特点。

 

2.震撼的美术与场景

黑暗之魂的场景和美术是让我感触极深的,黑暗的美术风格,让人感到压抑的灰色色调,都在刷新着我的感官,每个怪物的设计都能在特定场景下找出参考依据,当然尤其是boss战的时候,那种bgm和战斗画面给人史诗的感觉,的的确确的震撼了我的心灵,法兰不死队(街舞团hahaha),和巨人尤姆这两个都给我留下及其深刻的印象。在黑暗的世界里所呈现出来的凄凉与画面感,让我对这游戏的至今都留有很深的影响。

我的一张游戏截图,可以看到压抑和交错复杂的建筑和场景(捏脸半小时的奎托斯QAQ

这让我体验到了另一种不同的美感,一种凄凉,压抑与黑暗的魂系美感。

 

5.总结

虽然我对黑魂的世界很痴迷,但说实话我对这游戏的理解还没那么透彻,暂时分享这么多,等我大学有时间了,我一定要好好的细品(受虐)魂系游戏,我确信一定会再次给我带来另一种不一样的感觉。(魂一重制和魂2走起OVO)

 

最后:

The long may sun shine!

 

 

 

 

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